Samstag, 6. Dezember 2014

Robinson Crusoe - Abenteuer auf der Verfluchten Insel

Verschollen
Was nimmst du mit auf eine einsame Insel? Wer kennt sie nicht, diese Frage. Dumm nur wenn man auf jener einsamen Insel strandet, dann bleiben alle romantische Vorstellungen Illusionen, die Träume vom Paradies haben den Bestand von Schaumkronen der Brandung. Der berühmteste Gestrandete spendiert einem der aufregendsten Spiele der letzten Zeit seinen Namen: Robinson Crusoe.

Schiffbrüchige sind wir, das Meer hat uns in die Wildnis gespült. Geblieben ist uns nur die Kleidung am Leib. Und nun heißt es gemeinsam kämpfen, um gemeinsam zu überleben. Die wilde, abgelegene Insel stellt uns dabei vor ungeahnte Herausforderungen: wie sollen wir ein Lager ohne Werkzeug erreichten, woher nehmen wir ein Dach über dem Kopf. Die Witterung ist rau, wilde Stürme, peitschender Regen, schutzlos ist das kaum zu überstehen. Mit wilden Tieren teilen wir die Nacht, Gefahren lauern in jedem geheimnisvollen Winkel dieses Eilands. Wie können wir ohne Waffen jagen, ohne Netze fischen? Der drohende Hunger verlangt nach zündenden Ideen. So beginnen die fesselnde Suche nach geeignetem Baumaterial, nutzbaren Früchten, wertvollem Strandgut und das so wichtige Erkunden unserer neuen Heimat. Jeder weiße Fleck auf der frisch gezeichneten Karte bedeutet ein Risiko. Und schließlich ist es der eine Traum der uns eint, der Traum von der Rettung.
„Robinson Crusoe“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem jeder Spieler in eine andere Rolle eines der Überlebenden schlüpft. Die verschiedenen Charaktere der Gruppe bringen ihre individuellen Fähigkeiten ein und müssen gemeinsam lernen, entdecken, entwickeln, Lösungen finden, Absprachen treffen und sich unterstützen wo es nur geht. Darin besteht dann auch der ungeheure Reiz des Spiels: je nach Zusammensetzung der gewählten Charaktere und der Spielgruppe kann der Verlauf gänzlich unterschiedlich sein, zumal das Spiel Szenarien gesteuert ist und allein dadurch eine schier uferlose Varianz erhält. Und nichts, aber auch gar nichts läuft ohne die anderen Spieler. Auch für ein kooperatives Spiel ist das Maß an Interaktion ungewöhnlich hoch. „Robinson Crusoe“ ist ein spannendes und hoch thematisches Abenteuerspiel, bei dem die Spieler gemeinsam bestehen oder scheitern. Mit welchem Ausgang auch immer, am Ende eines Spielabends hat man das Gefühl wieder zu Hause angekommen zu sein, nach einer langen, gefährlichen Reise.
Für 1-4 Gestrandete ab 10, 60-120 Min, Pegasus Spiele

Mittwoch, 5. November 2014

Nations


Große Nationen haben der Menschheitsgeschichte ein Gesicht verliehen. Die Ägypter gaben ihr Pyramiden, den Römern verdankt sie kulturelle Errungenschaften, den Persern medizinische Fortschritte.
Römer sind wir, Griechen oder Chinesen, für einen drei Spielstunden währenden Wimpernschlag der Geschichte eilen wir von der Antike bis zur Industrialisierung, errichten Bauwerke und Monumente, produzieren Güter, schlagen Schlachten. Unsere Nationen durchleben goldene Zeitalter und Kriege, wetteifern um kulturelle Entwicklung, Reichtum und militärische Stärke.
Nicht Expansion, und Exploration sondern das Weiterentwickeln einer Kultur sind der Kern dieses Spiels. Dabei geht es im Wesentlichen darum, eine gute Balance in allen Bereichen herzustellen. Wächst die Bevölkerung ist das gut, denn sie bringt mehr Arbeitskräfte hervor. Auf der anderen Seite steigt der Bedarf an Nahrung und die Stabilität in der Bevölkerung könnte schwinden. Die nationale Raumforderung ist hoch, wollte man alle gewünschten Projekte verwirklichen. Jede Nation verfügt allerdings nur über wenige Bauplätze für Produktionsgebäude und Wunder. So ist ein gutes Gespür für den besten Zeitpunkt Gebäude, Technologien und andere Errungenschaften durch neue zu ersetzen gefragt. Modernere Produktionsstätten sind zwar kostspieliger, aber auch effektiver, denn sie binden weniger Personal. Das Spiel liefert Engpässe an allen Ecken und Enden: nur ein bis zwei der so wichtigen Berater finden ein Zuhause in der eigenen Nation, eine zu große Armee bedeutet untragbare Unterhaltskosten, mehr als zwei Kolonien kann kaum eine Besatzungsmacht halten. Rohstoffe, Nahrung und Geld sind überlebenswichtig und stets eine Mangelware.
Annähernd dreihundert Karten, prall gefüllt mit bekannten historischen Ereignissen, weltberühmten Bauwerken und wichtigen Persönlichkeiten entführen uns auf eine interessante Entdeckungsreise durch die Geschichte und verleihen dem Spiel Tiefe und Niveau. Wenn auch zugunsten des Ablaufs einige Absurditäten möglich sind: die Schlacht von Waterloo kann beispielsweise von den Chinesen geschlagen, Pyramiden können in Rom errichtet werden.
„Nations“ ist ein fesselndes Zivilisationsspiel, das dank der Möglichkeiten die individuelle Spielstärke einzustellen und verschiedene Schwierigkeitsgrade zu wählen einen gleichbleibend fordernden Spielspaß auch über unzählige Partien liefert.

Für 1-5 Spieler ab 13 Jahren, Verlag: Lautapelit/Asmodée

Russian Railroads

Transsibirische Schienenleger

Die Transsibirische Eisenbahn ist für viele Westeuropäer und Nichteisenbahner mit mehr Rätseln belegt, als andere rekordverdächtige Bauwerke. Wie lang ist sie? Wann wurde sie gebaut? Fahren noch immer Züge auf ihr? Auch die spielerische Umsetzung des Themas, „Russian Railroads“, gibt Rätsel auf: es lässt unzählige Strategien zu, einen Königsweg zum Sieg scheint es dabei nicht zu geben. Und obwohl jeder seine eigenen Schienenwege baut und die eigene Industrie entwickelt, sind andere Spieler unersetzlich für das Spielgefühl; „Russian Railroads“ gaukelt einen Mangel an Interaktion vor, doch kann es sein Gesicht mit jedem neuen Mitspieler völlig ändern und ungeahnte taktische Zwänge bescheren. Schließlich zeigt es an vielen Ecken und Enden sein abstraktes und mechanisches Spieldesign, schafft es aber dennoch uns zu fangen und geradewegs in den kalten Osten, irgendwann am Ende des 19. Jahrhunderts zu befördern. Man hat das Gefühl mit einer Kohleschaufel auf einem schnaufenden Dampfross zu stehen und dieses aufopferungsvoll bis zum Pazifik voranzutreiben.
Wir begeben uns ans Werk ein Mammutprojekt zu verwirklichen, bauen die Transsib und weil wir schon einmal dabei sind obendrein zwei weitere wichtige Eisenbahnstrecken. Nebenher forcieren wir noch die industrielle Entwicklung Mütterchen Russlands, denn die hing ja auch damals schon am Tropf der zaristischen Verkehrspolitik. Neue Lokomotiven sichern uns eine größere Reichweite, das ist gut. Die Loks verlangen modernere Strecken, das ist schlecht. So sprießen immer neue Baustellen wie die Pilze aus dem Boden. Also schielen wir auf eine mögliche Unterstützung; clevere Ingenieure müssen her. Die fallen aber nicht vom Himmel. Das Anwerben kostet Zeit und Geld. Bei all diesen Vorhaben wird schnell klar: wir können uns nicht allem mit gleichem Eifer zuwenden. „Russian Railroads“ verlangt folgerichtig ein geschicktes Händchen beim Optimieren des Verzichtend.


Wer taktische Spiele mag und das ersinnen erfolgreicher Strategien liebt, kommt an „Russian Railroads“ nicht vorbei. Es verspricht ordentlich Langzeitspaß auf der Suche nach den Antworten auf all die Rätsel. Apropos: die mittlerweile sehr moderne und viel befahrene Transsib reicht von Moskau bis ins über 9000 Kilometer entfernte Wladiwostok am Pazifik, wurde von 1891 bis 1916 gebaut und bis zum Jahr 2002 weiter ausgebaut und modernisiert.

Für 2-4 Eisenbahner ab 12 Jahren, Autoren: H. Ohley & L. Orgler, Verlag: Hans im Glück

Yunnan

Abwarten und Tee trinken

Im fernen Osten wurde der leckere Tee der Region Pu‘er einst über die Pferdestraße auf dem Rücken der gleichnamigen Tiere in die fernen Provinzen Chinas, sogar bis ins weit entfernte Indien und nach Tibet gebracht.
Passend zur Jahreszeit steigen wir in den Handel mit dem wärmenden Gebräu ein und satteln unsere Pferde für einige beschwerliche Reisen in die Provinzen. Vor Beginn jeder Handelsreise zwingt uns der Konkurrenzruck zu einer klugen und sorgfältigen Vorbereitung derselben im geschäftigen Pu'er. Wir werben frisch ausgebildete Händler für unser Team an, kaufen ein beim Pferdehändler, legen Grundsteine für neue Gebäude in den Provinzen, beschaffen uns die unerlässlichen Passierscheine oder schlicht das nötige Geld in der Bank. In der anschließenden Reisephase schicken wir unsere Händler in die Provinzen, freuen uns über dortige Gastgeschenke und bauen Handelsposten, zur Erleichterung des Handels, Brücken zur Verkürzung der Wege und Teehäuser, denn die verschaffen Prestige und die Möglichkeit den Provinzkomissar mit einer Tasse exquisitem Pu’er-Tee milde zu stimmen. Und schließlich liefern wir auf unseren Reisen den Tee in die Provinzen und streichen mehr oder weniger saftigen Profit ein.


„Yunnan“ ist ungemein hübsch und wartet mit wertigem Spielmaterial auf. Im Zentrum des Spielplans sorgt eine clever durchdachte Ablaufskala für den guten Überblick. Doch das Spiel ist gemein: ohne Mühe kann es einem Spieler gelingen unvermittelt und uneinholbar auf der Punkteskala zu enteilen. Das Spiel hat uns nicht gewarnt, es  lässt uns allein und versagt die Hilfe. Wie konnte das geschehen? Im Laufe einiger Partien wird vieles klarer: „Yunnan“ spielen heißt taktieren, sich belauern. Es gleicht einem Langstreckenlauf mit atemlosem Geringe um die beste Ausgangslage und den günstigen Moment dem Feld zu enteilen. So lädt es jeden, der das Grübeln und Taktieren liebt zu zahlreichen intensiven und interaktiven Spielerlebnissen ein.

Für 3-5 Teetrinker ab 12 Jahren, Autor: Aaron Haag, Verlag: Argentum

Spyrium

Zurück in die Zukunft

Seit Beginn der Industrialisierung ist der Mensch auf der Suche nach immer neuen Rohstoffen und Rohstoffvorkommen. Produktion, Mobilität, Energieerzeugung, der technische Fortschritt hängt an Ressourcen die wir mehr oder weniger aufwändig der Erde entreißen müssen. Die Reise zurück zu den Anfängen der Industrialisierung führt uns nach England, ins viktorianische Zeitalter. Weit zurück in ein retrofuturistisches Steampunk Universum. Spyrium, ein Mineral mit bemerkenswerten Eigenschaften und schier grenzenloser Energiedichte wurde entdeckt. Als Generaldirektoren großer Konzerne versuchen wir mit dem Handel und der industriellen Verwertung dieser Energiequelle unserer Majestät ein unvergleichliches Wirtschaftsimperium zu errichten.


In der schlanken „Spyrium“ Schachtel im Steampunk-Design stecken reichlich Karten, ein kleiner Spielplan, Holzmaterial, eine handvoll Pfundstücke und richtig schicke grüne Spyriumkristalle. Mit diesem Material werden wir Fabriken, Spyriumminen und Siedlungen für unsere Arbeiter errichten, uns die Dienste von Spezialisten sichern und uns um Wissenschaft und Forschung kümmern um schließlich neue Patente anmelden zu können. Diese Aktionsmöglichkeiten stehen uns allen in einer zentralen Kartenauslage zur Verfügung. In der ersten Phase des Spiels stellen wir unsere Arbeiter zwischen je zwei Karten, einen nach dem anderen, in der anschließenden Spielphase können diese Karten dann entweder gekauft oder deren Wirkungen genutzt werden. Der Clou dabei: jede Arbeiterfigur die sich an einer Karte befindet erhöht ihren Preis. Und da Angebot und Nachfrage immer in beide Richtungen funktioniert, kann jeder der nicht vom Nutzen der Karte profitieren möchte ordentlich an der hohen Nachfrage mitverdienen. Die große Kunst besteht in der richtigen Balance der Aktionen: Geld und Spyrium dürfen nicht ausgehen, ein Arbeiter sollte nicht nutzlos im Nichts stehen weil ein anderer das Gebäude vor seiner Nase weggeschnappt hat und die anderen Spieler dürfen wir auch nicht aus den Augen verlieren. Und schließlich, auch das ist erfrischend neu, muss jeder für sich entscheiden zu welchem Zeitpunkt die erste Phase abgeschlossen ist und die nächste beginnt.
„Spyrium“ bietet einige innovative Elemente und ist bravourös komponiert. Es spielt sich flott und keineswegs beiläufig, denn es fordert viele intelligente Entscheidungen. Unsere Reise wird so zu einer wahrhaft königlichen Unterhaltung.

Für 2-5 Wirtschaftsbosse ab 13 Jahren, Autor: William Attia, Verlag: ystari games / Asmodee

Donnerstag, 28. August 2014

Maus&Mystik

Das Ende eines Tages ist die Zeit der Gute Nacht Geschichten. Der müde Mausejunge Tip ist keineswegs bereit zuvor seine Augen zu schließen. So erzählt Mausepapa Dax Balgor die Geschichte des guten Menschenkönigs Andan. Von dessen Trauer um seine verstorbenen Frau und seiner neuen, verhängnisvollen Liebe zu der finsteren Venestra. Andan heiratet sie, blind vor Liebe. Es wird es keine glückliche Zeit, denn eine rätselhafte Krankheit befällt ihn. Königin Venestra übernimmt die Regentschaft. Der Beginn einer düsteren Zukunft? Prinz Collin und eine kleine Handvoll wachsamer Vertrauter treten ihr entgegen. Doch Venestras Schergen bringen die Gruppe in ihrem Versteck auf, so bleibt diesen nur die fast aussichtslose Flucht. Maginos magische Fähigkeiten helfen ihnen, sie zaubern sich klein, sehr klein, und sie verhalten sich still, muxmäuschenstill. Das ist der Beginn aller Mausegeschichten.



Maus & Mystik ist die gespielte Fabel um Prinz Collin und seine getreuen Gefährten auf ihrer abenteuerlichen Flucht durch die große Menschenwelt. Als Mäuse, stellen sich die Spieler den Abenteuern und versuchen diese gemeinsam zu meistern. Eine der vielen Geschichten aus dem beiliegenden Geschichtenbuch gibt jeweils die Spielregel vor. So ziehen die Mäuse durch verschiedene Räume, müssen Hindernisse überwinden, Wege suchen und sich tierischen Feinden stellen und geschickt Fallen umgehen. Sie erkunden Räume, meistern Aufgaben; sie scheitern oder siegen gemeinsam.
Maus & Mystik hat durchaus kämpferische Elemente, doch dank des märchenhaften Rahmens und der hübschen Miniaturfiguren des gegnerischen Ungeziefers ist das in Ordnung und auch für Kinder tauglich. Das Material ist sehr thematisch und detailverliebt gestaltet. Ein ganzer Berg Raumplanteile und ein üppiges Geschichtenbuch sorgen für ständig neue Abenteuer in unterschiedlichen Umgebungen. Maus & Mystik ist ein ganz besonders schönes Familienspiel für viele lange Herbstabende und Winternachmittage. Und die kommen gewiss!

Für 1-4 Mäuse ab 7 Jahren, Autor: Jerry Hawthorne, Verlag: Heidelberger Spieleverlag

Brügge

Und noch so ein Feld…



Nur wenige von uns haben der Hauptstadt Westflanderns je einen persönlichen Besuch abgestattet, doch ist sie vielen durchaus bekannt. Filme bilden, Kultfilme vermutlich besonders nachhaltig. Auch spielen bildet. Die Reise in den Nachbarstaat kann beginnen: Brügge nicht sehen, aber spielen.
Der Alltag im 15. Jahrhundert der bedeutenden Hansestadt wird unsere Spielwiese. Kaufleute sind wir und wir streben nach Einfluss, wollen zu den angesehensten Bürgern unserer Stadt zählen, Macht und hohen Status erlangen. Nur mit Hilfe der Bürger und der Unterstützung von Handlangern kann uns gelingen unsere Handschrift im Stadtbild Brügges zu verewigen.
Runde für Runde müssen die Spieler sich entscheiden mit welchen Winkelzügen sie im Streben nach dem Erfolg einen Schritt vorankommen. Vier Aktionen stehen zur Verfügung. Mit diesen können Häuser und Kanäle gebaut, der Einfluss im Rathaus vergrößert und katastrophale Ereignisse abgewendet werden. Zu wenig allerdings bieten diese Aktionen, daher sollte der kluge Spieler sich die Unterstützung der Brügger Bürger sichern. Diese können in die von ihm errichteten Häuser einziehen und fortan seinen Handlungsspielraum erweitern. Alle diese Personen unterstützen Spieler ihrem Charakter entsprechend und bieten eine Verstärkung der gewählten Aktionen oder ermöglichen zusätzliche. Endet das Spiel, erfolgt die Abrechnung. Punkte gibt es so ziemlich für alles; Kanalbau, Hausbau, Bürger die in den eigenen Häusern leben, Einfluss im Rathaus. Jeder zählt und rechnet.
Brügge spielt sich leicht und flüssig. Die starke Mechanik trägt das Spiel. Es könnte daher auch in Hamburg oder einem Ameisenbau angesiedelt sein. Doch die kluge Verzahnung mit dem Thema, die Wahl einer charmanten thematischen Einbettung und schließlich die wunderschöne grafische Umsetzung sorgen dafür, dass das Thema kein anderes hätte sein dürfen. Brügge war eines von drei Spielen, das für das Kennerspiel des Jahres 2013 nominiert wurde. Zu Recht!


Für 2-4 Brügger ab 10 Jahren, Autor: Stefan Feld, Verlag: Hans im Glück

Bora Bora


Das kleine Atoll der Gesellschaftsinseln, die Insel unter dem Winde wird für knappe zwei Stunden unsere neue Heimat. Von echter Südseeidylle kann allerdings nicht die Rede sein. Unser Stamm wächst und stellt uns so vor etliche Herausforderungen, die einen kühlen Kopf unter pazifischer Sonne verlangen.

„Bora Bora“ bietet viel Spiel in jeder Hinsicht. Kiloweise Material platzt uns aus der Schachtel entgegen, ein wenig Holz hier, viel Pappe da. Alles in knackigen Sommertönen, die unsere wintergepeinigte Seele streicheln. Der Spielplan zeigt das Atoll und einige Ablageflächen, es bedarf keiner großen Phantasie sich vorzustellen, dass hier recht bald Frauen, Männer, Schmuck, Götter, Fische und noch so einiges mehr ein neues Zuhause finden werden. Jeder Spieler erhält zusätzlich ein Tableau das schwer an ein Wimmelbild erinnert. Übersichten in Hülle und Fülle und reichlich Platz für dieses und jenes.




Der Ablauf des Spiels gleicht einem Jahrmarkt an Möglichkeiten, denn viele Wege können zum Sieg führen. Auf dem Atoll können sich die Stämme mit ihren Hütten breit machen. In die ziehen dann Frauen und Männer ein, die auf allerlei verschiedene Tätigkeiten spezialisiert sind und so dem Vorankommen des Stammes dienen können. In den Gewässern rund um das Atoll erschließen wir neue Fischgründe. Zeremonienplätze werden errichtet, Baustoffe herbeigeschafft, die Gegend erkundet. An allen Ecken und Enden darf gewerkelt werden. Auch die schönen Seiten des Lebens sollten Beachtung finden: Frauen sammeln Muscheln, Männer verzieren ihre Haut mit Tätowierungen. Bei all dem geschäftigen Treiben dürfen wir auch die Götter nicht vernachlässigen, sollten ihnen Opfer bringen und unsere Priester in die Tempel schicken.
Der Spielmechanismus ist raffiniert und einfach, die Spieler werfen drei Würfel und platzieren diese auf Aktionskarten. Die Höhe des Wurfes beeinflusst die Entscheidungsfreiheit innerhalb der Aktion, schränkt einen Spieler aber andererseits ein, da ein platzierter Würfel immer einen niedrigeren Wert aufweisen muss als bereits vorhandene Würfel. Daher besteht die eigentliche Herausforderung des Spiels darin, die mannigfaltigen Möglichkeiten in eine erfolgreiche Strategie zu gießen ohne den Überblick zu verlieren. „Bora Bora“ verspricht abwechslungsreichen und fesselnden Spielspaß, hat allerdings durchaus Potential auf den Anwärter zu viel des Guten. Aber das ist Geschmacksache, einen Versuch ist es allemal wert.

Bora Bora, von Stefan Feld für 2 bis 4 pazifische Stammesführer ab 12 Jahren. Spieldauer 60 bis 120 Minuten. Verlag: alea / Ravensburger Spieleverlag

Yedo




Planvoll, geschickt, keineswegs kopflos bahnst du dir deinen Weg durch Yedo. Kopflos hingegen ist Hideyoris. Deinetwegen, aber das ist eine andere Geschichte. Du bist Herr deiner Sinne, und die Zeit ist gekommen ihn zu töten. Du wolltest dich und deinen Clan seiner Gunst unterstellen, doch ist er zu mächtig geworden. Stelle dich auch dieser Mission, viele Hoffnungen lasten auf deinen Schultern. Es ist deine größte Herausforderung und vielleicht die letzte. Gesegneter Kämpfer, finde Beistand durch deine Diener und Geishas, wähle deine Waffen, bereite dich vor. Alles was du brauchst findest du hier in Yedo. Handele klug, lass dir nicht in deine Karten schauen, wähle mit Bedacht und verspiele nicht deine Stärken, denn sie sind die Früchte der Missionen die du bisher in Yedo gemeistert hast.
Zwei Stunden, drei vielleicht und du kehrst zurück ins Hier und Jetzt. Yedo, das Tokio der Edo Zeit war Mittelpunkt deiner uneingeschränkten Aufmerksamkeit. und hat dich derart gefesselt, dass einhundertachtzig Minuten deiner kostbaren Zeit wie Sand durch deine Finger gerieselt sind.
Hinter einem der besten Strategiespiele der letzten Jahre stehen wenige stimmige Spielelemente. Als Clanführer versuchen wir die Gunst des Shoguns zu gewinnen. Eigene Spielfiguren werden auf dem Plan Yedos eingesetzt, um für den Nachschub all dessen zu sorgen, was erforderlich ist kriegerische, intrigante, aber auch amouröse Missionen zu bestehen. Auch das Handeln und Feilschen in den vielen Bezirken der rastlosen Metropole liefert Ruhm im Ringen um den Sieg.
Yedo ist ein taktisches Spiel, denn Pläne können schnell durch das Wirken der Mitspieler und das Eintreten schicksalhafter Ereignisse über den Haufen geworfen werden. Es fordert und verlangt viel, ärgert nicht selten und bietet einen Unterhaltungswert, der den eines guten Samurai Films übertrifft, denn schließlich dürfen wir die Geschichte und Geschichten dieses Epos mitgestalten.


Für 2-5 Clanführer ab 14 Jahren, Autoren: Thomas Vande Ginste & Wolf Plancke, Verlag: Pegasus Spiele